Trappen van vergelijking spelconcept
De opdracht

Het onderwerp van deze opdracht was de trappen van vergelijking. Mij werd gevraagd een spel te ontwerpen voor groep 5 en 6. Nieuw Leren, een adviesorganisatie voor het onderwijs, heeft voor dit thema geen specifieke leergang vastgesteld. Binnen het spel moeten in ieder geval de drie graden aan bod komen: de positieve trap, de vergelijkende trap en de overtreffende trap, met hun eventuele uitzonderingen. Het is belangrijk dat de leerlingen de woorden leren vervoegen, begrijpen wat de drie graden betekenen en op basis daarvan voorwerpen kunnen vergelijken. Het spel moet ook voldoen aan de basisvereisten voor coöperatief leren (GIPS-principe).
Klik op de knop hieronder om mijn Game Design Document (GDD) te bekijken.​​​​​​​​​
Verschillende ideeën
Grijpmachine:
Dit concept richt zich vooral op het vergelijken van voorwerpen op basis van de graden. De leerlingen leren wat de graden betekenen, maar minder over hoe woorden vervoegd worden. De vervoegingen worden benadrukt op de etiketten van de verzamelcontainers, maar het was de vraag of dit voldoende was. Om de coöperativiteit te waarborgen, heeft ook dit spel een asymmetrische coöperatiedynamiek: De spelers werken samen om de grijpmachine te besturen, daarbij zijn ze positief van elkaar afhankelijk door de unieke functies van de knoppen.

Watertrappen:
Dit concept is een variatie op de grijpmachine met iets andere, misschien meer boeiende, spelmechanismen. Spelers besturen een waterpistool. Hun taak is om voorwerpen op te tillen volgens de trappen van vergelijking.
De Pyramide der Trappen (Later: De Trappetoren):
Dit concept was veel uitgebreider. Een groot voordeel van dit concept was dat vervoegingen, maar ook termen en het vergelijken van voorwerpen voldoende aan bod konden komen binnen het spel. Een nadeel van dit concept was de omvang. Belangrijke kenmerken van Luqo games zijn zowel effectiviteit als eenvoud.

Het concept bestaat uit een mini escape room waarin spelers samenwerken om de top van de piramide te bereiken. Spelers lossen puzzels op met betrekking tot de trappen van vergelijking om de piramide te beklimmen.
Ontwerpkeuzes
Gameplay

De scope van het concept was veel te groot en de flow van het spel moest sneller verlopen. Spelers waren te veel tijd kwijt met navigeren en moesten sneller de eigenlijke minigames kunnen spelen. In de derde iteratie beklimmen de spelers een toren in plaats van een piramide. De gameplay is nu lineair, maar door de verschillende willekeurig gegenereerde minigames, heeft het spel nog steeds voldoende herspeelbaarheid.

De toren
De toren bestaat uit verschillende verdiepingen met elk een eigen minigame. Het aantal verdiepingen is afhankelijk van het gekozen level. Het doel van het spel is om de top van de toren te bereiken en de schat te vinden. Spelers beklimmen de toren door minigames te voltooien.

Minigames
Het spel bevat een database van minigames. Elke kamer heeft zijn eigen, gerandomiseerde, minigame. Deze randomisatie zorgt voor de herspeelbaarheid van het spel. Wanneer de spelers een minigame hebben voltooid, wordt de doorgang naar de volgende verdieping geopend. De minigames zijn onderverdeeld in drie categorieën:
- Vervoegen/spellen van woorden.
- Termen/trappen.
- Vergelijken van voorwerpen.
Dit concept zou, als het uiteindelijk nog te groot blijkt te zijn, ook kunnen worden opgesplitst in drie kleine spelletjes op basis van de minigame-categorieën. De beste drie minigames zouden dan een eigen spel kunnen vormen.
Minigame database​​​​​​​

Vervoegen/spellen

Binnen deze categorie is het de bedoeling om het (/de) gegeven woord(en) correct te vervoegen.
Termen/trappen

Binnen deze categorie koppelen de spelers het (/de) gevraagde woord(en) aan de mate van vergelijking.
Objecten vergelijken

Binnen deze categorie vergelijken de spelers voorwerpen op basis van de trappen van vergelijking.
Voorbeelden
Kamer 1
Kamer 1
Minigame 1
Minigame 1
Kamer 2
Kamer 2
Minigame 2
Minigame 2
Kamer 3
Kamer 3
Minigame 3
Minigame 3
Kamer 4
Kamer 4
Minigame 4
Minigame 4
Flowchart
Retrospectieve blik

Het ontwerpen van dit spelconcept heeft mij geleerd dat gedaan werk binnen een ontwerpproces nooit tevergeefs is. Itereren is een belangrijk proces omdat het bijna onmogelijk is om meteen aan de wensen van de opdrachtgever en doelgroep te voldoen. Doordat ik van breed naar smal werkte voelde het alsof ik veel onnodig werk verrichte. In werkelijkheid was dat niet het geval: juist met deze aanpak heb ik het concept kunnen maken. Door te beginnen met een groot en breed concept kun je de belangrijkste aspecten eruit halen en deze verwerken tot een beter en compacter concept. Een belangrijk voorbeeld hiervan was de flow van het spel. De eerste iteratie had veel interessante onderdelen, maar dit maakte het spelverloop te traag. Het zou ook te ingewikkeld zijn om te ontwikkelen. Door te blijven itereren en testen en de meest belangrijke onderdelen op te nemen, ben ik tot de vereenvoudigde Trappetoren gekomen.
Back to Top