Topografie spelconcept
De opdracht
Mijn eerste opdracht was het herontwerpen van het topografische 'Vlieg met me mee'-spel: spelers besturen samen een vliegtuig om voedsel te verzamelen en naar het juiste land te brengen. Leerlingen leren zo de ligging van landen en waar ze bekend om staan. Andere doelen zijn het leren van hoofdsteden, vlaggen en oriëntatiepunten. Het probleem dat opgelost diende te worden was dat het spel lastig te spelen is op een kleiner scherm. Omdat veel basisscholen nu met IPads werken, wilde Luqo alle spellen daar compatibel mee maken. Daarnaast moest het spel coöperatiever zijn. Omdat aardrijkskunde en topografie pas vanaf groep 5 onderwezen worden, was mijn doelgroep voor dit project leerlingen van groep 5 tot en met groep 8.
Kerndoelen waaraan het spel moest voldoen waren de als volgt:
1. Leerlingen leren over de mondiale ruimtelijke spreiding van bevolkingsconcentraties en religies, van klimaten energiebronnen en van natuurlijke landschappen zoals vulkanen, woestijnen, tropische regenwouden, hooggebergten en rivieren.
2. De leerlingen leren omgaan met een kaart en een atlas, beheersen de basistopografie van Nederland, Europa en de rest van de wereld, en ontwikkelen een eigentijds geografisch wereldbeeld.
2. De leerlingen leren omgaan met een kaart en een atlas, beheersen de basistopografie van Nederland, Europa en de rest van de wereld, en ontwikkelen een eigentijds geografisch wereldbeeld.
Klik op de knop hieronder om mijn Game Design Document (GDD) te bekijken.
Verschillende ideeën

Vlieg met me mee 2.0:
Dit concept komt grotendeels overeen met het oorspronkelijke spel. Ik heb alleen gekeken naar de problemen die opgelost moesten worden. Het oorspronkelijke spel bevatte een samenwerkingsdynamiek waarbij de spelers in teams van twee zijn verdeeld. Om het coöperatiever te maken heb ik dit veranderd naar een asymmetrische co-op dynamiek waarbij alle knoppen een unieke functie hebben die positief van elkaar afhankelijk zijn. De spelers besturen dus samen één vliegtuig. Om het spel ook speelbaar te maken op een klein scherm heb ik een zoom functie geïmplementeerd: Het vliegtuig kan hoger of lager vliegen.
Dit concept komt grotendeels overeen met het oorspronkelijke spel. Ik heb alleen gekeken naar de problemen die opgelost moesten worden. Het oorspronkelijke spel bevatte een samenwerkingsdynamiek waarbij de spelers in teams van twee zijn verdeeld. Om het coöperatiever te maken heb ik dit veranderd naar een asymmetrische co-op dynamiek waarbij alle knoppen een unieke functie hebben die positief van elkaar afhankelijk zijn. De spelers besturen dus samen één vliegtuig. Om het spel ook speelbaar te maken op een klein scherm heb ik een zoom functie geïmplementeerd: Het vliegtuig kan hoger of lager vliegen.

Pakket Parachute:
Ik gebruik de asymmetrische co-op dynamiek binnen alle concepten omdat het veel bijdraagt aan de coöperativiteit van een spel. Daarnaast geeft het gebruik van unieke knoppen, naar mijn mening, meer interactiemogelijkheden dan knoppen met dezelfde functie. Een andere mogelijke oplossing om het spel speelbaar te maken op een kleiner scherm is om de spelers van boven naar beneden te laten 'vallen'. Het besturen van een parachute is een logische vorm om dit te doen. Door de parachute in en uit te klappen bepalen de spelers de valsnelheid.
Ik gebruik de asymmetrische co-op dynamiek binnen alle concepten omdat het veel bijdraagt aan de coöperativiteit van een spel. Daarnaast geeft het gebruik van unieke knoppen, naar mijn mening, meer interactiemogelijkheden dan knoppen met dezelfde functie. Een andere mogelijke oplossing om het spel speelbaar te maken op een kleiner scherm is om de spelers van boven naar beneden te laten 'vallen'. Het besturen van een parachute is een logische vorm om dit te doen. Door de parachute in en uit te klappen bepalen de spelers de valsnelheid.

Sofie's Selfie Satelliet (later Sofie's Wereldkiekjes):
Binnen dit concept neemt de zoomfunctie een zeer letterlijke vorm aan. De spelers besturen de camera van een satelliet. Een inspiratiebron voor dit concept is de bekende zoekboekenserie "Waar is Wally? Het doel van het spel is om Sofie te vinden en te fotograferen. De spelers navigeren naar en zoomen in op de aarde waarna verschillende locatiekenmerken zichtbaar worden.
Binnen dit concept neemt de zoomfunctie een zeer letterlijke vorm aan. De spelers besturen de camera van een satelliet. Een inspiratiebron voor dit concept is de bekende zoekboekenserie "Waar is Wally? Het doel van het spel is om Sofie te vinden en te fotograferen. De spelers navigeren naar en zoomen in op de aarde waarna verschillende locatiekenmerken zichtbaar worden.

Ruimteraket:
Spelers helpen buitenaards leven de aarde in kaart te brengen. Draai en zoom in op de Aarde om verschillende locaties te ontdekken. Nog een andere vorm van de zoomfunctie is dichter of verder weg van de Aarde vliegen. Binnen dit concept besturen de spelers samen een ruimteschip. De spelers navigeren door horizontaal en verticaal rond de Aarde te vliegen. Het doel van het spel is om de marker in het midden op de juiste locatie te plaatsen.
Spelers helpen buitenaards leven de aarde in kaart te brengen. Draai en zoom in op de Aarde om verschillende locaties te ontdekken. Nog een andere vorm van de zoomfunctie is dichter of verder weg van de Aarde vliegen. Binnen dit concept besturen de spelers samen een ruimteschip. De spelers navigeren door horizontaal en verticaal rond de Aarde te vliegen. Het doel van het spel is om de marker in het midden op de juiste locatie te plaatsen.
Ontwerpkeuzes
Gameplay

MECHANICS
Na het presenteren van de vier concepten aan belanghebbenden viel de keuze op het spelconcept van Sophie's Wereldkiekjes. De belangrijkste reden voor deze keuze was de geschiktheid voor meer specifieke locaties, zoals steden en rivieren. Met dit spel zouden meer kerndoelen en leerplannen kunnen worden bereikt.
Luqo's vier knoppen hebben allemaal verschillende functies binnen het spel. Deze interacties worden getoond op de afbeelding hiernaast. De 'triggle' (tripple-toggle) is een concept dat voortkwam uit een brainstormsessie over mogelijke mechanieken met bedrijfsbegeleider R. Kauw-A-Tjoe. Deze functioneert binnen het spel als start, stop en achteruit over een horizontale en een verticale as.
Wanneer de groene knop wordt ingedrukt, begint de marker naar rechts te bewegen. Wanneer groen nogmaals op de knop drukt stopt de beweging. Bij de derde druk beweegt de marker naar links.
Geel heeft dezelfde controle over de verticale as van de marker. Na een eerste druk beweegt het omhoog, de tweede keer stopt het en een derde keer beweegt het omlaag.
Rood is verantwoordelijk voor het scherpstellen van de camera. Wanneer groen en geel het doelwit hebben verplaatst, kan rood de camera focussen op de locatie van het doelwit. Wanneer de camera zo ver mogelijk is ingezoomd en de marker en camera focus zich in het midden bevinden, functioneert het indrukken van de rode knop als het nemen van een foto.
Blauw schakelt tussen vier zoomstanden. Vanaf de eerste stand zoomt de camera telkens één stand verder in wanneer de knop wordt ingedrukt. Als de vierde (laatste) stand is bereikt, zoomt de camera op dezelfde manier weer uit.
Regels
Er zijn bepaalde regels die van belang om het spel goed te laten werken:
- Een foto kan alleen worden gemaakt als de camera zo ver mogelijk is ingezoomd.
- De rode knop werkt alleen als scherpstelling als hij niet al in het midden staat.
- Het spel randomiseert locaties die deelnemen aan een spelronde (het juiste antwoord zit er altijd bij).
- Per locatie worden maximaal vier (verschillende) visualisaties getoond.
- Sofie wordt pas zichtbaar in de foto nadat deze is genomen.
- De camera heeft 4 zoomstanden: vanaf stand 3 zijn gemarkeerde locaties zichtbaar (behalve op de Nederlandse kaart) en pas in stand 4 zijn de locatievisualisaties zichtbaar. Het thema 'continenten' heeft mogelijk minder zoomstanden.
- In geval van een fout antwoord wordt de naam van het gegeven antwoord getoond.
- Een spelronde bestaat uit het fotograferen van vier juiste locaties.
Dynamics
Samen vormen de mechanieken een asymmetrische coöperatieve speldynamiek waarmee de spelers de kaart verkennen. De spelers zijn positief afhankelijk van elkaar: een goede samenwerking is vereist om het spel te winnen. Asymmetrische co-op draagt veel bij aan de coöperativiteit van een spel en de kinderen leren om op een efficiënte manier samen te werken. De unieke interacties hebben ook een keerzijde: ze kunnen leiden tot ongelijke deelname. Sommigen zullen immers meer ingezet moeten worden dan anderen. Om dit zo gelijk mogelijk te maken, heb ik de rode knop zowel een focus-functie (scherpstellen) als fotografeer-functie gegeven. Het scherpstellen zou anders geautomatiseerd kunnen worden.

Levels
Mijn literatuurstudie over kerndoelen en leerplannen leverde veel nuttige informatie op over de kennis die het spel moet overbrengen en hoe dit kan worden verdeeld. Op basis van deze informatie heb ik verschillende niveaus binnen het spel vastgesteld.
Het spel kan worden gespeeld met drie interactieve kaarten: Nederland, Europa en de Wereldkaart. Elke kaart heeft vier niveaus, elk met een eigen thema. Nederland bevat: provincies, steden, wateren en gebieden. Europa bevat de thema's: landen, hoofdsteden, wateren en gebieden. En de wereldkaart bevat: continenten, landen, wateren en gebieden. De thema's wateren en gebieden komen op elke kaart voor, maar betekenen niet altijd hetzelfde. Op de Nederlandse kaart komen bijvoorbeeld beken, polders, meren, rivieren en de zee voor. Op de Europese en wereldkaarten zijn dat meren, rivieren, zeeën en oceanen. Op de Nederlandse kaart worden met gebieden bijvoorbeeld de Achterhoek, Ameland Schiphol en de Veluwe bedoeld. Voorbeelden op het Europese en wereldniveau zijn: de Kaukasus, Scandinavië, Ardennen en Antarctica. De niveaus leren de kinderen alleen relevante kennis volgens de kerndoelen en het leerplan.
Interface en visualisatie

Interface

Interface zoom 1

Nederlandse kaart zoom 2

Europese kaart zoom 3

Wereld kaart zoom 4

Nederlandse kaart zoom 4
Sofie & ansichtkaart
Sofie moest zelf natuurlijk ook worden vormgegeven. Het personage belichaamt een intelligent en avontuurlijk meisje. Dit heb ik proberen te vertalen in haar ontwerp. Ik gebruikte de Luqo kleuren om haar passend bij de organisatie te maken. Sofie is ontworpen met behulp van Adobe Illustrator.
Wanneer spelers een foto maken, verschijnt er een ansichtkaart op het scherm met daarop de genomen foto en de naam van de gefotografeerde locatie. Als de locatie juist is, staat Sofie ook op de foto. Als het niet klopt, staat ze er niet op. Om werk te besparen heb ik een universele ansichtkaart gemaakt voor locaties op het land, waarin gemakkelijk een herkenningspunt kan worden geplaatst. Een versie voor wateren en gebieden moet ook nog gemaakt worden.

Flowchart

Spelronde begint in zoom 1. Spelers ontvangen een hint over Sofie's locatie.

De spelers overleggen waar ze Sofie denken te vinden en navigeren met de knoppen naar deze locatie.

De rode knop bevestigt de nieuwe focus op de locatie en zorgt ervoor dat het target weer in het midden komt te staan..

De blauwe knopt zoomt in op de locatie.

Vanaf zoom 3 zien de spelers markers op de map verschijnen en overleggen welke marker de juiste locatie aangeeft.

De spelers navigeren naar, en zoomen in op één van de markers. Op het scherm verschijnen nu verschillende plaatjes die iets zeggen over de locatie in termen van culturele kenmerken., flora en fauna. De spelers kunnen er (in zoom 4) voor kiezen om een foto te maken, of verder te navigeren.

Wanneer de juiste locatie door de spelers is gefotografeerd, verschijnt er een ansichtkaart/foto van Sofie op deze locatie. Wanneer de spelers vier juiste locaties hebben gefotografeerd, eindigt de spelronde. Is dit nog niet het geval, wordt een volgende locatie gevraagd.

Wanneer de spelers een onjuiste locatie hebben gefotografeerd, is Sofie niet zichtbaar op de ansichtkaart en wordt de spelronde hervat.

Schematische weergave van het spelverloop
Retrospectieve blik
Het ontwerpen van dit concept bracht me tot een belangrijk inzicht. Ik kwam erachter dat je, door jezelf te beperken, op creatievere ideeën komt waar je anders nooit aan gedacht zou hebben. Een voorbeeld hiervan is de nieuwe 'triggle' mechaniek, die nu is toegevoegd aan Luqo's gereedschapskist. In het spelconcept ontbrak een intuïtieve manier om te navigeren, gebaseerd op de input van slechts twee knoppen. De andere twee knoppen waren nodig om te zoomen en te fotograferen. Door dit probleem op verschillende manieren op te lossen en deze te testen op basis van de wensen van de doelgroep, was de uitkomst een stuk interessanter dan het gebruik van alle vier de knoppen.